Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2″

Search Results for: лучше

20 Июл

Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2″

Анонсированный почти три года назад ремейк культовой Resident Evil 2, по заверению Capcom, будет не просто переизданием с парой улучшений, а основательно переработанной игрой. В пользу этого говорят слухи, появившиеся недавно с подачи ресурса Rely on Horror.


Сомнения в достоверности слухов есть, поскольку речь идёт о не слишком крупном ресурсе. С другой стороны, информацию подхватили многие авторитетные издания, с осторожностью относящиеся к непроверенной информации, и она частично повторяет появлявшуюся ранее. Так или иначе, не стоит доверять сведениям на сто процентов.

По информации собственного источника Rely on Horror, ремейк станет самой графически впечатляющей игрой из всех созданных Capcom и сможет конкурировать в этом плане с последней God of War. Его основой выступает «значительно улучшенный и оптимизированный» движок Resident Evil 7 RE Engine. Отмечается, что сильнее всего преобразились системы освещения и теней. В разработке применяется знакомая технология фотограмметрии, позволяющая создавать фотореалистичные объекты. Кроме того, Capcom прислушалась к критике новой модели Криса Редфилда (Chris Redfield) в Resident Evil 7 и более тщательно прорабатывает модели персонажей для ремейка.

Разработчики якобы нацелились на 30 кадров/с при 1080р на стандартной PlayStation 4 и 60 кадров/с при нативном 4К на PlayStation 4 Pro. Более того, это первая часть Resident Evil, изначально создающаяся с расчётом на сверхвысокое разрешение — в «родном» 4К будут все текстуры и другие материалы. Уточняется, что в угоду производительности разрешение будет меняться при каждой загрузке локации, поэтому игра может не всегда исполняться в 4К.

Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2"

Геймплей, как утверждает информатор, тоже кое в чём изменится. Предполагалось, что ремейк сохранит статические ракурсы камеры, но, похоже, разработчики решили заменить их видом из-за плеча (OTS, over the shoulder), использующийся со времён Resident Evil 4. Однако он вряд ли будет стандартным: сообщается о «стилизованной камере», что может означать смешанное использование перспективы из-за плеча и статичных ракурсов с возможностью стрелять во время движения. Клэр Редфилд (Claire Redfield) оденут в новый костюм, чем-то напоминающий классический из девяностых.

Ремейк будет включать обе кампании — за Клэр и Леона Кеннеди (Leon Kennedy) — но превзойдёт оригинал по продолжительности за счёт нового контента, включая дополнительные локации. В целом разработчики стараются не слишком отдаляться от истоков серии, поэтому классических элементов сохранится достаточно.

Также, по слухам, Capcom привлекла к разработке специалистов, работавших над Resident Evil 2 и Resident Evil 4. Больше подробностей компания якобы озвучит на выставке Е3 2018, которая пройдёт с 11 по 14 июня.

Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2"

Информацию о камере из-за плеча, серьёзной переделке всех локаций и некоторых других особенностях в январе опубликовал один из пользователей 4Chan, однако она осталась практически незамеченной. Он также сообщал, что в ремейке исчезнет связь между кампаниями за Леона и Клэр (в оригинале они различались в зависимости от того, какую пользователь проходил первой), не будет босса крокодила, а Шерри Биркин (Sherry Birkin) научат защищаться (кроме того, за неё дадут поиграть). Говорилось также о расширенном сегменте с Адой Вонг (Ada Wong) и уникальном оружии для неё, отсутствии автосохранений в режиме повышенной сложности и костюме Эльзы Уокер (Elza Walker) для Клэр из так называемой Resident Evil 1.5.

Ремейк не имеет даты релиза, но, если верить январским слухам, стоит ожидать премьеру в конце 2018 года. Так или иначе, Capcom, похоже, собирается выпустить его до конца финансового года (не позднее 31 марта 2019-го). Не исключено, что он будет временным или постоянным эксклюзивом PlayStation 4.

Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2"

Источник

3 Июл

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

16 Май

Essential подтвердила подготовку смартфона второго поколения»

Представители компании Essential, которую создал «отец» операционной системы Android Энди Рубин (Andy Rubin), в интервью ресурсу Business Insider подтвердили разработку смартфона следующего поколения.


Аппарат Essential Phone был официально представлен в конце мая прошлого года, но его поставки начались только в августе. Устройство получило дисплей с вырезом в верхней части, в котором располагается селфи-камера. Экран имеет размер 5,71 дюйма по диагонали и обладает разрешением 2560 × 1312 точек. Оснащение включает процессор Snapdragon 835, 4 Гбайт ОЗУ и сдвоенную тыльную камеру с 13-мегапиксельными сенсорами.

Однако после выхода Essential Phone на рынок от его владельцев стали поступать негативные отзывы о работе камеры. Нарекания вызывали качество и производительность съёмки. После этого создатели попытались исправить ситуацию путём выпуска программных обновлений.

Essential подтвердила подготовку смартфона второго поколения"

Как теперь сообщили в компании Essential, не вдаваясь в подробности, смартфон второго поколения получит существенно улучшенную систему камер.

По всей видимости, аппарат будет полагаться на процессор Snapdragon 845. От прародителя он, скорее всего, унаследует вырез в верхней части экрана. Анонс может состояться в текущем или следующем квартале. 

Источник

20 Апр

Слухи: японский ролевой экшен NieR: Automata выйдет на Xbox One»

Японский ролевой экшен NieR: Automata стал одним из успешных проектов прошлого года — согласно издательству Square Enix, было отгружено свыше 2,5 млн копий игры, что для столь нишевого жанра является весьма внушительной цифрой. NieR: Automata вышла на PlayStation 4 и ПК, а сейчас, по словам крупного французского сайта Jeuxvideo, разрабатывается версия для Xbox One.


В статье указано, что Square Enix и Sony никогда не имели какого-либо соглашения об эксклюзивности — придерживаться одной консоли было бюджетным соображением, но теперь, когда NieR: Automata признали во всём мире, а не только в Японии, издательство приступило к портированию проекта для Xbox One. О том, будет ли новая версия игры воспроизводиться на Xbox One X с улучшенной графикой, не сообщается.

Пока официальных заявлений не поступало, это просто слухи. Но редакция Jeuxvideo уверяет, что получила информацию из крайне надёжного источника.

Слухи: японский ролевой экшен NieR: Automata выйдет на Xbox One"

Наш рецензент, Алексей Лихачев, заслуженно оценил NieR: Automata в 10 баллов из 10: «Битва за звание лучшей игры года будет нешуточная. За последние пару месяцев вышло много отличных проектов, но даже на их фоне NieR: Automata выделяется ярко. Это великолепный экшен, достойный находиться в коллекции каждого любителя оригинальных и запоминающихся игр. Главное — не останавливаться после титров».

Источник

9 Дек

Расписание E3 2018: дата и время начала пресс-конференций»

C 12 по 14 июня в Лос-Анджелесе пройдёт выставка Electronic Entertainment Expo 2018 — самое крупное ежегодное событие в игровой индустрии. Именно в рамках E3 звучат громкие анонсы, представляют консоли и новости о грядущих проектах. Но прежде чем выставка откроет свои двери, пройдут пресс-конференции главных действующих лиц индустрии: Electronic Arts, Microsoft, Bethesda Softworks, Sony и других. В этом материале вы найдёте расписание мероприятий и узнаете, чего стоит ожидать.


9 июня: Electronic Arts

Расписание E3 2018: дата и время начала пресс-конференций"

За день до ключевых пресс-конференций издательство Electronic Arts начнёт мероприятие EA Play. Вход открыт каждому. В 21:00 по Москве компания проведёт пресс-конференцию, где представит свои ещё не вышедшие проекты, в частности, Battlefield V и Anthem. Конечно, без спортивного блока не обойдётся. Но мы ожидаем, что Electronic Arts также анонсирует новую игру студии Respawn Entertainment, а может быть, и очередную Need for Speed.

10 июня: Microsoft

Расписание E3 2018: дата и время начала пресс-конференций"

Пресс-конференция корпорации Microsoft пройдёт в 23:00 по московскому времени. Фил Спенсер в очередной раз пообещал, что нас ждёт лучшее шоу в истории Xbox. Учитывая, что Sea of Thieves и State of Decay 2 уже вышли, можно надеяться на дату выхода Crackdown 3, какие-то новости о Xbox Game Pass и обратной совместимости, презентацию следующей волны эксклюзивных игр экосистемы Microsoft: Forza Horizon 4, новые Halo и Gears of War. Кроме того, ходят слухи о портировании NieR: Automata на Xbox One — её тоже могут анонсировать в рамках пресс-конференции.

11 июня: Bethesda, Devolver Digital, Square Enix, Ubisoft

Расписание E3 2018: дата и время начала пресс-конференций"

Спустя несколько часов после Microsoft, в 4:30 МСК, начинается пресс-конференция Bethesda. От издательства ждут анонса дополнения к Prey, продолжения DOOM, космической ролевой игры Starfield во вселенной Fallout (демонстрацию которой все ждали ещё в прошлом году) и The Elder Scrolls VI. Последнее, увы, крайне маловероятно.

Пресс-конференция Devolver Digital начнётся следом, в 6:00 МСК. Компания продемонстрировала безумное шоу на E3 2017 и уже извиняется за нынешнее. Ожидается показ Serious Sam 4: Planet Badass и анонсы каких-нибудь игр от независимых студий.

Пресс-конференция Square Enix пройдёт в формате предварительно записанного ролика, который начнут транслировать в 20:00 МСК. Ожидается показ Kingdom Hearts III, Octopath Traveler и Shadow of the Tomb Raider. Из предположений: не геймплейный трейлер Final Fantasy VII Remake, полноценная презентация Marvel’s The Avengers и анонс других проектов во вселенной Marvel.

После Square Enix, в 23:00 МСК, стартует пресс-конференция Ubisoft, где компания покажет пиратский экшен Skull & Bones и космический боевик Starlink: Battle for Atlas, амбициозное приключение Мишеля Анселя (Michel Ansel) Beyond Good & Evil 2, онлайновый ролевой экшен Tom Clancy’s The Division 2, психологический триллер Transference, что-то для For Honor, а также, возможно, проект по франшизе «Аватар» Джеймса Кэмерона (James Cameron). Велика вероятность анонса Tom Clancy’s Splinter Cell, Watch Dogs 3 и новой Assassin’s Creed. Может быть, французский издатель представит и разработки по совершенно новым франшизам.

12 июня: PC Gaming Show, PlayStation и Nintendo

Расписание E3 2018: дата и время начала пресс-конференций"

PC Gaming Show начнётся в 01:00 МСК. На мероприятии будут анонсы независимых студий, демонстрации геймплея ещё не вышедших игр и, возможно, даже что-то интересное от крупных издательств, таких как Microsoft.

Шоу Sony начнётся в 4:00 МСК, где издательство продемонстрирует Days Gone, The Last of Us: Part II, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima и загадочную игру Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) Death Stranding для PlayStation 4. Анонсы новых проектов, очевидно, тоже будут на пресс-конференции.

Цифровое шоу Nintendo Direct состоится в 19:00 МСК. Компания представит ряд проектов для Nintendo Switch и 3DS, а также шире осветит онлайн-сервис Nintendo Switch Online. После «дайректа» в течение трёх дней традиционно будет идти трансляция Nintendo Treehouse Live, где разработчики игр делятся подробностями своих творений и демонстрируют геймплей. Помимо этого, в рамках E3 2018 состоится мировой турнир по Splatoon 2 и соревнования по новой Super Smash Bros.

Источник

20 Ноя

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица»

В этом году Blizzard Entertainment начала освоение нового для себя жанра шутеров с видом от первого лица, выпустив Overwatch. По всей видимости, компания решила продолжать двигаться в этом направлении. На её сайте появились вакансии двух ведущих программистов, которым предстоит работать над «неанонсированной игрой на мощном движке с видом от первого лица».

Overwatch — единственный проект в истории студии, разработанный на движке для игр от первого лица. Поскольку шутер вышел всего полгода назад и находится на пике популярности, маловероятно, что Blizzard выпустит ещё одну подобную игру в ближайшие годы. Поэтому можно предположить, что речь идёт о большом дополнении или даже сюжетной кампании для Overwatch. Из текста объявлений невозможно понять, создаётся ли игра на совершенно новом движке или же речь идёт об улучшении существующего (Overwatch базируется на проприетарной технологии, созданной с нуля), но указывается, что он мультиплатформенный.

Никакой другой информации о таинственной игре в объявлениях нет. В тексте указывается лишь, что кандидаты должны иметь навыки, необходимые для управления командой программистов. Одному из них предстоит работать над новыми инструментами для создания контента, а другому — непосредственно над движком. Оба будут тесно взаимодействовать с техническим директором и другими руководителями инженерного отдела.

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица"

«Вы должны будете понимать, какой должна стать игра и какие технологии необходимы для раскрытия творческих возможностей и повышения продуктивности команды, — говорится в вакансии. — Ваша задача как лидеров будет состоять в том, чтобы вдохновлять и направлять одних из самых талантливых и увлечённых программистов в игровой индустрии».

В пользу того, что компания начала работу над масштабным дополнением к Overwatch или даже ответвлением для неё, говорит тот факт, что за всё время работы над игрой разработчики полностью переписали её сюжет. Из-за этого Blizzard отказалась от планов по выпуску комикса «Overwatch: Первый удар» (Overwatch: First Strike): за то время, пока для него писали историю, мир игры успел сильно измениться, и теперь события конфликтуют с тем, что придумали авторы графического романа. Возможно, о них разработчики собираются рассказать в отдельной игре или аддоне.

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица"

По мнению некоторых фанатов, загадочный проект всё же не имеет отношения к Overwatch (для неё открыты десять вакансий в соответствующей категории). Как они предполагают, Blizzard решила воскресить StarCraft: Ghost — проект, анонсированный в 2002 году и отменённый в 2005-м. Эта игра задумывалась как шутер с видом от третьего лица и элементами стелс-экшена, но, возможно, разработчики решили изменить перспективу.

Сейчас у Blizzard нет анонсированных проектов, находящихся в разработке. За последние годы ключевые сотрудники компании, в том числе продюсер StarCraft 2: Legacy of the Void Тим Мортен (Tim Morten), говорили о желании когда-нибудь приступить к созданию Warcraft 4, однако в ближайшее время этого, вероятно, не произойдёт.

Источник

1 Авг

Работа Sony указывает на использование процессора AMD Ryzen в PlayStation 5″

Следующая консоль PlayStation может оснащаться блоками CPU на основе ядер AMD Ryzen. Новость поступила от основного программиста Саймона Пилгрима (Simon Pilgrim) из подразделения Sony Advanced Technology Group, который настраивает стек компилятора LLVM (Low Level Virtual Machine) для улучшения поддержки архитектуры ядер Zen, используемой в процессорах AMD Ryzen. Стоит отметить, что этот компонент компилятора является частью среды разработки консолей PlayStation.

Текущая версия PlayStation 4 основана на специализированной однокристальной системе от AMD, которая содержит восемь CPU-ядер AMD Jaguar и 1152 потоковых процессора Radeon. Sony также выпустила вариант Pro, который содержит обновлённые графические ядра и процессор с более высокой частотой для поддержки 4K HDR. Эта модель вышла в сентябре 2016 года.

Для разработчиков эта платформа более удобна, поскольку компоненты очень близки к ПК, которые, как правило, используются для создания игр. Как Sony, так и Microsoft использовали аппаратную основу от AMD для консолей PlayStation 4 и Xbox One, и потому тот факт, что Sony готовит следующую консоль на базе чипов AMD, неудивителен.

AMD потратила четыре года на разработку своей архитектуры Zen, чтобы обеспечить максимально возможную производительность на ватт и догнать процессоры Intel. Первое семейство процессоров Ryzen 7, Ryzen 5 и Ryzen 3 вышло на рынок в течение 2017 года, после чего началось развёртывание улучшенных процессоров Ryzen на основе обновлённого дизайна Zen+ в начале этого года.

Являясь главным программистом в Sony с 2009 года, господин Пилгрим сейчас занят интеграцией поддержки оригинальной архитектуры Zen, проходящей под кодовым именем znver1 в компиляторе LLVM. Информация об этой работе была замечена на Github, где он сделал несколько изменений, связанных с znver1 на прошлой неделе. Усовершенствования продолжаются как минимум две недели.

Известно, что следующее семейство процессоров AMD, которые выйдут в 2019 году и будут производиться с соблюдением 7-нм норм, получат архитектуру Zen второго поколения (Zen 2). Какие именно ядра будет использовать Sony в будущей консоли, пока сказать сложно, ведь она даже не анонсирована, а до её запуска пройдёт ещё 2–3 года.

Источник

27 Апр

Складной смартфон Samsung Galaxy X вряд ли появится на рынке в обозримом будущем»

Обилие слухов о складном смартфоне Samsung Galaxy X превратили патент корейской компании, абстрактные рендеры и откровенно сырые прототипы, демонстрировавшиеся на закрытых показах, в практически готовое к релизу устройство. Тем не менее, исполнительный директор Samsung Mobile Донг Джин Ко (DJ Koh) заявил, что их складной телефон — не рекламная уловка, однако рассказывать более подробно о новом продукте он не стал, пообещав, что всему своё время. 

В действительности же складной смартфон Samsung Galaxy X весьма далёк от стадии трансформации в серийный образец. По утверждению менеджера Qualcomm Салмана Саида (Salman Saeed), отвечающего за подразделение по дисплейным технологиям, скорого релиза складного смартфона от Samsung ожидать не стоит, невзирая на многочисленные слухи с противоположными выводами. Господин Саид уверен, что понадобится ещё как минимум несколько лет, чтобы такой смартфон по типу запатентованного южнокорейским производителем устройства появился на рынке в виде полноценного коммерческого образца. 

Затянувшаяся разработка Galaxy X связана, прежде всего, с определёнными техническими нюансами, которыми наделён данный гаджет. Инженерам Samsung требуется решить вопрос долговечности механизма, отвечающего за складывание смартфона. Кроме того, тщательная настройка и отладка устройства для обеспечения лучшего, как обещал Донг Джин Ко, пользовательского опыта сопряжены с дополнительными временными затратами. Достаточно вспомнить неудачный опыт LG с изогнутым смартфоном G Flex, который даже с учётом оригинальной задумки был холодно встречен публикой. 

Салман Саид отмечает, что дисплей складного смартфона является его «ахиллесовой пятой», так как отдельные его компоненты по-прежнему не обладают достаточной гибкостью для повседневной эксплуатации аппарата. Это означает, что риск выхода из строя устройства при активном использовании остаётся слишком высоким и может быть снижен лишь после устранения уязвимости.   

Складной смартфон Samsung Galaxy X вряд ли появится на рынке в обозримом будущем"

Источник

20 Фев

Анонс бесклавиатурного смартфона BlackBerry Ghost ожидается летом»

Известный многочисленными достоверными утечками автор IT-блога @evleaks Эван Бласс (Evan Blass) распространил сведения о том, что анонс смартфонов серии BlackBerry Ghost состоится предстоящим летом.


Как мы сообщали ранее, к выпуску готовятся модели BlackBerry Ghost и BlackBerry Ghost Pro. Они не получат аппаратную клавиатуру QWERTY, которая присутствует у многих устройств BlackBerry. Вместо этого будет использоваться безрамочный сенсорный дисплей с соотношением сторон 18:9.

Отмечается, что новинки получат сдвоенную основную камеру с оптическим зумом и средствами улучшения качества фотографий, сделанных в условиях слабой освещённости.

В качестве программной платформы будет применяться операционная система Android. Официальный анонс новинок может состояться уже в следующем месяце.

Между тем сама BlackBerry обнародовала тизер-видео (см. ниже) с демонстрацией смартфона KEY2, который дебютирует уже 7 июня на специальном мероприятии в Нью-Йорке (США).

Анонс бесклавиатурного смартфона BlackBerry Ghost ожидается летом"

Ролик демонстрирует сдвоенную основную камеру с оптическими блоками, установленными по горизонтали. Рядом располагается двойная светодиодная вспышка. Аппарат оборудован четырёхрядной QWERTY-клавиатурой. С ожидаемыми характеристиками новинки можно ознакомиться здесь. 

Источник

27 Июн

Apple может отказаться от 3D Touch в будущих iPhone из-за дороговизны и непопулярности»

Ходят слухи, что Apple собирается отказаться от функциональности 3D Touch (регистрация экраном силы нажатия) в разрабатываемом 6,1-дюймовом iPhone, который будет оснащён ЖК-панелью (в отличие от OLED в iPhone X), но при этом обладать безрамочным дисплеем. Похоже, эта функция может действительно пропасть из будущих устройств.


Как сообщает китайский ресурс MyDrivers, аналитики предрекают, что Apple откажется от 3D Touch по причине того, что технология не оправдала ожиданий компании. Многие производители Android-аппаратов не считают эту функциональность необходимой, да и на iOS чувствительный к нажатию экран нашёл лишь ограниченное применение, а сторонние разработчики и вовсе в целом проигнорировали 3D Touch.

Пользователи iPhone тоже редко применяют такую функциональность. Вдобавок, одним из преимуществ отказа от технологии станет возможность для Apple существенно снизить стоимость грядущих смартфонов. Будущий 6,1-дюймовый iPhone будет продаваться по цене в районе от $700 до $800.

Apple может отказаться от 3D Touch в будущих iPhone из-за дороговизны и непопулярности"

Странно лишь то, что преемник iPhone X якобы сохранит 3D Touch, поэтому на данный момент относиться к этим слухам лучше с известной долей недоверия. Всё-таки даже если функцией чувствительного к нажатиям экрана люди пользуются в iPhone нечасто, для владельцев Apple Watch она заметно расширяет возможности управления. Поэтому в целях единообразия логично сохранить такие дисплеи и в смартфонах.

Источник