Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC»

Search Results for: факт

9 Июн

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC»

На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.


Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.

Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.

Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.

Моддер устранил зависимость получаемого урона от кадровой частоты в Vanquish на PC"

Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).

Источник

10 Май

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3″

Один из самых любопытных слухов прошлой недели — анонс ролевого экшена Dark Souls 3 на Е3 2015 — неожиданно обзавёлся массой подробностей. Вскоре после сообщения портала VG247, с подачи которого начала распространяться информация, YouTube-канал The Know опубликовал видеоролик с первыми скриншотами и деталями игры.


Стоит сказать, что The Know заслужил неоднозначную репутацию. Этот канал, принадлежащий известной американской компании Rooster Teeth, нередко выступает источником громких слухов. Некоторые из них, как, например, выпуск Xbox One без контроллера Kintect, оказались верными, а вот сведения о покупке Microsoft прав на отменённый хоррор Silent Hills не подтвердились. Ко всему, второй слух появился всего за неделю до нового, из-за чего многие отнеслись к информации о Dark Souls 3 с большой долей сомнения.

The Know якобы удалось раздобыть следующие сведения об игре:

  • Dark Souls 3 выйдет на PlayStation 4 и Xbox One в 2016 году. Вопрос о выпуске PC-версии ещё обсуждается; 
  • игра будет поддерживать от одного до четырёх пользователей: иными словами, игрок сможет призвать в свою сессию вплоть до трёх других людей; 
  • взаимодействие игроков в онлайн-режиме значительно изменится. Пользователи будут призывать друг друга не знаками, начертанными белым мелом, как раньше, а с помощью «церемоний жертвоприношения». После ритуала мир игрока, который его провёл, станет открытым для проникновения других пользователей (сам он, вероятно, превратится в грешника), а на месте убийства появится костёр; 
  • с самого начала игры будут доступны 10 классов персонажей;
  • обещаны 45 новых типов врагов и 15 боссов, не считая персонажей и монстров из предыдущих игр цикла;
  • арсенал будет включать 100 новых видов оружия и 40 наборов снаряжения (без учёта элементов экипировки из прошлых частей);
  • продолжительность роликов на движке составит 60 минут, причём почти все они будут визуализироваться в реальном времени и лишь некоторые будут пререндеренными;
  • игровой мир будет состоять примерно из 12 локаций;
  • сражения с боссами существенно изменятся из-за влияния новых факторов (возможно, речь идёт о некоем аналоге системы Tendency из Demon’s Souls);
  • появятся новые боевые движения, такие как Rush In (атака, позволяющая нанести большой урон, но с риском потерять часть здоровья) и Circle (по всей видимости, новый вид уклонения, который облегчает восстановление здоровья после получения урона).
    Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"

Видеоролик содержит почти два десятка скриншотов и концепт-артов, которые сопровождают эту новость. Фанаты успели рассмотреть на них интерфейс из первой Dark Souls, но, если изображения не сфабрикованы, можно предположить, что он используется в качестве временной замены новому. 

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"

Несмотря на достаточную убедительность материалов, некоторые поклонники продолжают сомневаться в том, что анонс третьей части Dark Souls может прозвучать так скоро. Как сообщил анонимный источник VG247, работой руководит создатель цикла Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), предыдущая игра которого — Bloodborne — вышла менее трёх месяцев назад. К тому же сейчас, как подтвердил президент Sony Worldwide Studios Сухей Ёсида (Shuhei Yoshida), From Software трудится над крупным дополнением к PS4-эксклюзиву. С другой стороны, если взглянуть на даты выхода игр Souls, релизное окно новой части покажется вполне правдоподобным: все три игры вышли с промежутком примерно в 2,5 года. 

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"

From Software ещё не прокомментировала эту информацию. Если объявление о разработке игры действительно прозвучит на Е3 2015, это может случиться во время конференции Sony (она начнётся 16 июня в 4:00 по московскому времени). Анонсу Bloodborne, который состоялся на прошлогоднем лос-анджелесском мероприятии, предшествовали несколько неофициальных снимков, опубликованных на 4chan.

Dark Souls 3

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
01 — x7pSb6L.png
Смотреть все изображения (18)

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
03 — qnQC2gK.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
05 — 8D9zjdZ.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
06 — Sc8RqG7.jpg

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
08 — ZdhMmwv.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
10 — sh9BeLm.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
11 — q9W9N9c.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
12 — Uq9wL59.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
13 — NvDNkFe.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
14 — cUAYLCT.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
15 — vxrrKYA.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
16 — sh3GpZ2.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
17 — cdcwNSt.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
19 — Z3SiDnk.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
20 — MV3SE0O.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
22 — 7UqWYXm.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
23 — KoIM5JL.png

Слухи: первые подробности, скриншоты и концепт-арты Dark Souls 3"
24 — bREyTNT.png

Смотреть все
изображения (18)

Источник

23 Фев

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450″

На протяжении многих лет Microsoft предлагала немало неоднозначных идей. Последней из них стал проект исполнения полноценной Windows 10 на процессорах ARM с поддержкой эмуляции x86-приложений. Эта новая инициатива «Windows на ARM» была анонсирована ещё в 2016 году и официально запущена в прошлом году. Теперь первые устройства начали поступать в руки журналистов, и сотрудники TechSpot сделали любопытный своими тестами обзор HP Envy x2 на базе Qualcomm Snapdragon 835.


Кто-то может вспомнить, что Microsoft во времена Windows 8 уже пыталась предложить ARM-версию своей настольной ОС под именем Windows RT. Печально известная платформа провалилась по простой причине: пользователи не могли запускать на ней традиционные x86-программы — им оставалось лишь довольствоваться скромным выбором приложений из Windows Store.

На этот раз всё по-другому. Новая Windows 10 ARM может запускать приложения x86 посредством эмуляции, что делает всю платформу более полезной. Приложения в Windows Store по-прежнему будут работать лучше, потому что большинство из них поддерживает ARM без эмуляции, но тем не менее окружение стало намного богаче. Впрочем, есть и довольно существенные ограничения.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Только 32-разрядные приложения могут быть эмулированы, — по крайней мере, на данный момент. Так что программы, имеющие только 64-битную версию, вообще не работают. Драйверы x86 любого типа не поддерживаются. Это не большая проблема для периферийных устройств plug-and-play с универсальными драйверами Windows, но вся аппаратура, требующая уникального драйвера, не будет работать, если не имеется новой версии ARM64, что на данный момент маловероятно.

Список ограничений на этом не оканчивается. Игры, использующие версию OpenGL выше версии 1.1, не будут работать; игры, задействующие технологию античит, не будут работать; приложения, которые предназначены для настройки Windows, могут не работать; Hyper-V не поддерживается и даже некоторые приложения ARM, которые могут посчитать, что исполняются на необычном Windows-телефоне, пока не работают.

Из-за ограничений Windows 10 ARM многие известные тесты не работают. Некоторые из них — из-за 64-битности, другие — по неизвестным причинам. Например, PCMark 8 запускается, но тест Creative сбивается, а Work занимает слишком много времени. Стандартный тест PCMark 10 не поддерживается. Cinebench R15 выпускается только в 64-битной версии и тоже не работает. Premiere сегодня является исключительно 64-битным ПО. Blender выпускается в 32-бит версии, но требует OpenGL 2.1. MATLAB перестала выходить в 32-бит вариантах, но и старые x86-версии не запускаются. Sandra не работает — видимо, она полагается на x86-драйвер. Впрочем, многие бенчмарки всё же запускаются. Если говорить об обычных приложениях, то с ними ситуация обычно гораздо лучше: программы вроде Chrome, Photoshop, Excel, Word, Netflix, Plex и Steam исполняются без проблем.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Производительность эмуляции x86

Какова же скорость эмуляции x86? Envy x2 использует 10-нм однокристальную систему Qualcomm Snapdragon 835, которая лежит в основе многих флагманских смартфонов 2017 года и объединяет восемь ядер CPU, разделённых на два кластера. Четыре высокопроизводительных ядра Kryo 280 работают на частоте 2,45 ГГц, а четыре более эффективных Kryo 280 — на частоте 1,9 ГГц. Присутствует также графический ускоритель Adreno 540 с тактовой частотой 710 МГц. Рассматриваемый экземпляр Envy x2 имел 8 Гбайт оперативной памяти и SSD объёмом 256 Гбайт.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Тест PCMark 8 Home сразу же приносит нехорошие новости для Windows 10 ARM по части эмуляции. Один из самых дешёвых и самых медленных чипов Intel, которые можно купить на рынке ноутбуков, Celeron N3450 на базе Goldmont, на 51 процент быстрее. Core i5-5200U трёхлетней давности — на 182 процента быстрее, а нынешнее энергоэффективное предложение Intel i7-7Y75 оказывается на 160 процентов быстрее.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

В Cinebench R11.5 дела немногим лучше. Да, пришлось тестировать системы на R11.5, так как существует 32-разрядная версия этого теста. Здесь Snapdragon 835 выглядит более конкурентоспособным, но Celeron N3450 всё ещё опережает флагманский чип ARM на 6 %. А i7-7Y75 уходит далеко вперёд. Стоит отметить, что показатели одноядерной производительности у Snapdragon 835 оказываются в режиме эмуляции чрезвычайно низкими. N3450 по производительности однопоточных вычислений обходит его вдвое, а i7-7Y75 — более чем в пять раз!

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Фактически, оба x86-теста на кодирование видео исполняется весьма неэффективно на Snapdragon 835. N3450 значительно обходит Windows 10 ARM в режиме эмуляции при кодировании x264 и x265. Снова необходимо напомнить, что N3450 — один из самых медленных чипов Intel на рынке ноутбуков.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Переходим к Photoshop. Можно было бы предполагать, что Windows 10 ARM покажет не очень хороший результат, но всё ещё хуже. Обработка большой 288-мегапиксельной тестовой фотографии заставляет Snapdragon 835 просто задыхаться в режиме эмуляции. Нечто подобное наблюдается и при попытке работать с некоторыми другими большими файлами и наборами данных. Snapdragon 835 просто не построен для этих задач, тем более в режиме эмуляции.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"
Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Есть некоторые бенчмарки, в которых производительность Windows 10 ARM не такая уж плохая. Сжатие и распаковка показывают хороший результат при условии многопоточности: Snapdragon 835 легко обходит N3450 в WinRAR и в 7-Zip. Другие процессоры Intel намного быстрее, но, по крайней мере, ARM добилась хотя бы небольшой победы.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Примерно такая же ситуация с Excel Monte Carlo, где Snapdragon 835 на 62 % быстрее, чем N3450, и лишь незначительно медленнее i5-5200U. Тем не менее, i7-7Y75 на 47 % быстрее в этом тесте.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Любые нагрузки, связанные с графическим процессором, включая игры, как правило, отличаются невысокой надёжностью в Windows 10 ARM. Однако некоторые тесты 3DMark действительно работают, и результаты не так уж плохи для Snapdragon 835. Последний превосходит N3450 в более процессорозависимом тесте Cloud Gate, хотя до результата i7-7Y75 ему оказывается далеко. В Sky Diver он обходит N3450 почти вдвое, так как здесь важнее производительность GPU, но до 7Y75 снова не дотянулся.

Производительность родных приложений

В общем, производительность Windows 10 ARM в режиме эмуляции x86 закономерно оставляет желать лучшего. В большинстве ситуаций Snapdragon 835 не может сравниться или даже приблизиться к Celeron N3450, в то время как более быстрый Core i7-7Y75 втаптывает однокристальную систему Qualcomm в грязь. Эти процессоры Intel имеют естественное преимущество в исполнении родного кода x86. Однако есть некоторые ситуации, когда на чипе ARM тоже запускается родной код, и тогда сравнение должно быть более честным, если сопоставлять примерно с теми же приложениями для x86.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"
Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Наиболее интересными из тестов является, конечно, производительность браузера. Microsoft Edge существует на Windows в версиях как для процессоров ARM, так и x86, а Google Chrome — только для x86 и нуждается в эмулировании на чипе ARM. Здесь есть что сравнить. В бенчмарках Octane и Basemark Web 3.0 были протестированы браузеры Chrome и Edge на ноутбуках с чипами Intel, а также HP Envy x2 и телефон Google Pixel 2 XL на базе Snapdragon 835.

Результаты действительно подчёркивают разницу между эмуляцией и родным кодом. Несмотря на то, что Edge и Chrome используют разные механизмы рендеринга, производительность Chrome ужасна на Envy x2 по сравнению с Edge. Напротив, Chrome и Edge примерно одинаковы на N3450, а на Core i5-5200U — браузер Google намного быстрее. В тесте использован старый i5-5200U, потому что последние чипы Kaby Lake просто уничтожают Snapdragon 835.

Важно отметить, что Envy x2 идёт вровень с N3450 при исполнении в Edge, а 5200U оказывается на 37 % быстрее. Приятно видеть, что результаты Edge под Windows 10 ARM соответствуют показателям смартфона. Это говорит, что всё работает должным образом. Но как только на Windows 10 ARM используется эмулируемый браузер Chrome, у Snapdragon 835 не остаётся шансов по сравнению с конкурентами.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Ещё одним протестированным универсальным UWP-приложением выступил PDF Viewer Plus, один из самых популярных просмотрщиков файлов PDF в Microsoft Store. Здесь Windows 10 ARM оказывается довольно конкурентоспособной за счёт отсутствия эмуляции, демонстрируя время загрузки между N3450 и Core i5-5200U, что вполне прилично на фоне остальных результатов.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Другие особенности Windows 10 ARM

Несмотря на низкую производительность таких ноутбуков, они как правило могут предложить гораздо более длительное время автономной работы. Вдобавок они включают встроенную поддержку сотовых сетей вплоть до LTE, что полезно любителям действительно мобильных ПК. Наконец, к преимуществу можно отнести почти мгновенный выход аппаратов из режима ожидания. Эти особенности Qualcomm подчеркнула в недавних роликах, выпущенных в защиту новой платформы Microsoft. Компания даже подчеркнула, что и с производительностью всё не так однозначно.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Стоит также помнить, что речь идёт о первых решениях на базе полноценной настольной Windows и чипов ARM. В этом году выйдут и более мощные ноутбуки на базе Snapdragon 845. Наверняка и Microsoft будет трудиться над улучшением окружения, а разработчики при определённой популярности таких устройств начнут, по крайней мере, учитывать ARM-чипы и хотя бы оптимизировать своё ПО для более эффективной эмуляции. Впрочем, всё может закончиться и повторением печальной судьбы Windows RT и Windows Phone.

Тесты Windows 10 ARM: Snapdragon 835 против Celeron N3450"

Источник

7 Окт

Слухи: стелс-экшен Hello Neighbor разрабатывается для Switch и PS4″

Европейское рейтинговое агентство PEGI уже неоднократно рассекречивало существование некоторых игр: в этот раз речь идёт о версиях стелс-экшена Hello Neighbor для Switch и PS4.


Поскольку информация PEGI носит открытый характер, любой желающий может запросить рейтинг той или иной игры — так и стало известно, что студия Dynamic Pixels работает над упомянутыми выше портами. Это может быть и чисто техническая ошибка на стороне рейтинговой организации, но сомнений факт переноса игры на другие платформы не вызывает. Особенно если учесть, что 8 декабря Hello Neighbor вышла на ПК и Xbox One, и сейчас у Dynamic Pixels как раз появилось время для дальнейшей разработки. Да и информация на сайте PEGI появляется только после того, как разработчики сами направят соответствующий запрос. Впрочем, получить официальное подтверждение ни от авторов, ни от издательства tinyBuild пока не удалось.

Слухи: стелс-экшен Hello Neighbor разрабатывается для Switch и PS4"

Hello Neighbor — это стелс-хоррор про таинственного и, весьма вероятно, зловещего соседа, который творит что-то страшное в своём подвале. «Ты переехал в новый загородный дом, и вдруг замечаешь, что твой сосед что-то скрывает, ты решаешь забраться в его дом и узнать его секрет», — рассказывают авторы. Разумеется, это опасное дело, ведь попав в лапы соседа, вы уже никогда не выберетесь на свободу. Придётся всячески отвлекать недруга, заманивать его в разные уголки дома, собирать полезные предметы и всё время оставаться невидимым для него.

Источник

10 Сен

Facebook собирается форсировать конкуренцию с YouTube»

Facebook, быть может, не первая платформа, которая приходит на ум, когда люди задумываются о потенциальных угрозах для бизнес-модели YouTube. Однако, по мнению CNBC, всё может измениться в ближайшее время. Сообщается, что социальный гигант рассматривает возможность расширения своего телевизионного сервиса Watch, чтобы превратиться в настоящего конкурента YouTube.


По словам источников, для решения этой далеко не тривиальной задачи Facebook откроет Watch для пользователей, которые хотят создавать свои собственные передачи и шоу. Поступив так, компания может избежать высоких издержек, связанных с покупкой у создателей прав на показ, вместо этого выбрав модель распределения доходов от рекламных объявлений между площадкой и создателями контента. То есть пойти по пути YouTube.

Учитывая более чем 2-млрд базу пользователей ведущей социальной сети в мире (ежедневно к ней обращается более 1,4 млрд человек), такое предложение может оказаться весьма заманчивым для авторов видеоматериалов. Особенно если учесть, что доходы от рекламы на YouTube у последних значительно сократились в течение 2017 года.

Один из источников CNBC отметил, что долгосрочная стратегия Facebook заключается в создании самодостаточной видеоплатформы, полностью поддерживаемой рекламой и пополняемой преимущественно пользовательским контентом, за который сама социальная сеть в значительной степени не будет платить — по крайней мере, не напрямую.

Стоит отметить, что эти дискуссии всё ещё находятся на ранней стадии и окончательное решение ещё не принято. Тем не менее, тот факт, что столь влиятельная интернет-компания, как Facebook, проявляет интерес к созданию подобной YouTube платформы, говорит о том, что Google, возможно, потребуется предпринять дополнительные ответные усилия, если она хочет сохранить своё доминирование на рынке.

Источник

11 Май

Суд отклонил иск к Apple по поводу дефектных матплат в ноутбуках»

Компании Apple удалось на прошлой неделе одержать победу в судебных инстанциях по поводу коллективного иска с обвинением в мошенничестве. Как указано в иске, поданном в мае 2010 года, компания продавала ноутбуки MacBook, MacBook Pro и MacBook Air, зная об использовании в них дефектных материнских плат, выходивших из строя менее чем за два года эксплуатации.


Окружной судья из Сан-Франциско Уильям Алсуп (William Alsup) указал на то, что истцам Уриелу Маркусу (Uriel Marcus) и Бенедикту Верселесу (Benedict Verceles) не удалось доказать, что покупая ноутбуки, они руководствовались заявлениями компании, которые ввели их в заблуждение. То есть обвинения в мошенничестве оказались несостоятельными.

Суд отклонил иск к Apple по поводу дефектных матплат в ноутбуках"

Также не был доказан факт низкого качества приобретённых истцами ноутбуков, так как они пользовались этими компьютерами в течение «разумного периода времени» — 18 месяцев и два года соответственно. Верселес заменил у своего MacBook дефектную материнскую плату, но это было выполнено в рамках гарантийного обслуживания Apple.

Иск отклонён, но у истцов есть право до 22 января внести в него изменения с учётом выводов судьи.

В настоящее время в производстве находится ещё одно дело о коллективном иске против Apple из-за использования дефектных графических карт в MacBook Pro 2011 года выпуска.

Источник

26 Янв

Китайская компания приступила к поставкам микросхем и модулей DDR4″

Как сообщают наши коллеги с интернет-ресурса AnandTech со ссылкой на японские источники, китайская компания UniIC Semiconductors приступила к коммерческим поставкам микросхем DDR4 и модулей на их основе. Память и технология производства DDR4 разработаны силами UniIC Semi в центре компании в городе Сиань (Xi’an). Это первая память поколения DDR4, созданная в Китае силами отечественного производителя.

Актуальная продукция UniIC DDR4 включает 4- и 8-Гбайт модули SO-DIMM, 4- и 8-Гбайт модули UDIMM и 4-Гбайт модули UDIMM с поддержкой ECC. Скорость передачи при работе с модулями достигает 2133 мегатранзакций в секунду с напряжением питания 1,2 В и таймингами CL15 (15-15-15). В основе модулей лежат кристаллы ёмкостью 4 Гбит. Эта память не будет ставить рекорды как по плотности записи, так и по скорости доступа. Но сам факт наличия у китайцев технологии производства DDR4 внушает уверенность, что в стране возможен массовый выпуск памяти последнего поколения.

Откуда же взялось это чудо китайской технологии? Да, всё оттуда — с Запада. В 2003 году немецкая компания Infineon AG создала в Сиане подразделение Infineon Xi’an Memory Division для организации в Китае фирменного производства памяти. В 2006 году в связи с отделением производства памяти в отдельную компанию Qimonda подразделение было переименовано в Qimonda Xi’an. С 2003 по 2009 года компания выпускала память DDR, DDR2, DDR3 и другие типы памяти.

В 2009 году Qimonda обанкротилась, а китайские активы были проданы компании Inspur Group. Технологии Qimonda были переданы новому владельцу и компания продолжила выпускать память. В 2013 году компания создала центр по разработкам и начала самостоятельную исследовательскую работу. А в 2015 году она со всеми активами была поглощена китайским инвестором Unigroup Guoxin. Теперь же появившаяся память DDR4 является доказательством того, что все эти пертурбации были не напрасны.

Китайская компания приступила к поставкам микросхем и модулей DDR4"

Считается, что Unigroup Guoxin частично принадлежит компании Tsinghua Holdings. В этот момент активы получают нынешнее имя Xi’an UniIC Semiconductor. Поскольку за плечами UniIC Semi стоит Tsinghua Holdings, интеллектуальная собственность UniIC Semiconductor может получить самое широкое распространение в Китае. Это может стать тем щитом, который убережёт китайскую память от нападок на международном рынке. Впрочем, в настоящий момент неизвестно, попадёт ли память DDR4 UniIC Semiconductor на международный рынок или останется в пределах границ Китая.

Источник

3 Июл

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

20 Ноя

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица»

В этом году Blizzard Entertainment начала освоение нового для себя жанра шутеров с видом от первого лица, выпустив Overwatch. По всей видимости, компания решила продолжать двигаться в этом направлении. На её сайте появились вакансии двух ведущих программистов, которым предстоит работать над «неанонсированной игрой на мощном движке с видом от первого лица».

Overwatch — единственный проект в истории студии, разработанный на движке для игр от первого лица. Поскольку шутер вышел всего полгода назад и находится на пике популярности, маловероятно, что Blizzard выпустит ещё одну подобную игру в ближайшие годы. Поэтому можно предположить, что речь идёт о большом дополнении или даже сюжетной кампании для Overwatch. Из текста объявлений невозможно понять, создаётся ли игра на совершенно новом движке или же речь идёт об улучшении существующего (Overwatch базируется на проприетарной технологии, созданной с нуля), но указывается, что он мультиплатформенный.

Никакой другой информации о таинственной игре в объявлениях нет. В тексте указывается лишь, что кандидаты должны иметь навыки, необходимые для управления командой программистов. Одному из них предстоит работать над новыми инструментами для создания контента, а другому — непосредственно над движком. Оба будут тесно взаимодействовать с техническим директором и другими руководителями инженерного отдела.

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица"

«Вы должны будете понимать, какой должна стать игра и какие технологии необходимы для раскрытия творческих возможностей и повышения продуктивности команды, — говорится в вакансии. — Ваша задача как лидеров будет состоять в том, чтобы вдохновлять и направлять одних из самых талантливых и увлечённых программистов в игровой индустрии».

В пользу того, что компания начала работу над масштабным дополнением к Overwatch или даже ответвлением для неё, говорит тот факт, что за всё время работы над игрой разработчики полностью переписали её сюжет. Из-за этого Blizzard отказалась от планов по выпуску комикса «Overwatch: Первый удар» (Overwatch: First Strike): за то время, пока для него писали историю, мир игры успел сильно измениться, и теперь события конфликтуют с тем, что придумали авторы графического романа. Возможно, о них разработчики собираются рассказать в отдельной игре или аддоне.

Blizzard ищет разработчиков для новой игры с видом от первого лица"

По мнению некоторых фанатов, загадочный проект всё же не имеет отношения к Overwatch (для неё открыты десять вакансий в соответствующей категории). Как они предполагают, Blizzard решила воскресить StarCraft: Ghost — проект, анонсированный в 2002 году и отменённый в 2005-м. Эта игра задумывалась как шутер с видом от третьего лица и элементами стелс-экшена, но, возможно, разработчики решили изменить перспективу.

Сейчас у Blizzard нет анонсированных проектов, находящихся в разработке. За последние годы ключевые сотрудники компании, в том числе продюсер StarCraft 2: Legacy of the Void Тим Мортен (Tim Morten), говорили о желании когда-нибудь приступить к созданию Warcraft 4, однако в ближайшее время этого, вероятно, не произойдёт.

Источник

22 Сен

Фейковое изображение Xiaomi Blackshark сделало из игрового смартфона портативную консоль»

Обилие слухов об игровом смартфоне Xiaomi, проходящим под названием Blackshark, позволяют иметь правдоподобную картину об аппаратной базе данного устройства. А вот свидетельств и упоминаний об особенностях «экстерьера» уникального геймерского смартфона из Поднебесной до недавнего момента не было. И стоило только профильному интернет-изданию опубликовать непроверенную информацию, как остальные тотчас же растиражировали фейковую новость и ввели пользователей в заблуждение. Речь идёт о появившемся в Сети рендере, якобы демонстрирующем оригинальный внешний вид Blackshark. Однако при более детальном изучении вопроса оказалось, что на изображении показана вовсе не модель Blackshark, а портативная консоль MatriMax iPlay. 

Заявлять о том, что «игровой смартфон» Xiaomi Blackshark окажется на деле портативной консолью с возможностью осуществлять звонки и работать в сетях 4G, пока ещё рано ввиду отсутствия реальных предпосылок для этого. Зато достоверно известно, что раскрыть потенциал геймерскому устройству поможет традиционная ОС Android 8.х Oreo. Кроме того, перестала быть тайной и дата презентации новинки. 

Фейковое изображение Xiaomi Blackshark сделало из игрового смартфона портативную консоль"

Xiaomi взяла на себя роль главного инвестора и спонсора Blackshark, в то время как идея и вся техническая сторона проекта лежит на плечах инженеров из Xiaochang Nanchang Black Shark Technology Co. Руководство Xiaomi, в свою очередь, не скрывает данный факт, так как интерес к подобным инициативам является частью плана по расширению ассортимента фирменной продукции эксклюзивными гаджетами для геймеров. 

Фейковое изображение Xiaomi Blackshark сделало из игрового смартфона портативную консоль"

Согласно бенчмаркам AnTuTu и GeekBench, «смартфон-консоль» Xiaomi Blackshark получит SoC Snapdragon 845 и 6/8 Гбайт оперативной памяти, что позволило набрать ему по результатам первой «синтетики» около 270 тыс. баллов. Ёмкость встраиваемого  флеш-накопителя составит 128 или 256 Гбайт в зависимости от выбранной модификации. Мероприятие в Пекине, запланированное на 13 апреля 2018 года, должно стать местом дебюта Xiaomi Blackshark. 

Источник